程序

你真的了解C#中的Math.Round么?

开发者为了实现小数点后 2 位的四舍五入,编写了如下代码,

var num = Math.Round(12.125, 2); 代码非常的简单,开发者实际得到的结果是12.12, 这与其所预期的四舍五入结果12.13相悖。

其实产生这个结果的原因是由于Math.Round 默认使用的并非是四舍五入的原则,而是四舍六入五成双的原则。

四舍六入五成双

所谓的四舍六入五成双,就是说当确定有效位数之后,有效位数的下一位如果小于等于4就舍去,如果大于等于6就进一,当有效位数的下一位是5的时候

如果5前为奇数,就舍五进一 如果5前为偶数,就舍五不进(0是偶数) 从统计学上将,四舍六入五成双比四舍五入要更精确,因为大量计算的情况下,四舍五入逢五进一,会导致结果偏向大数。

例如:

1.15+1.25+1.35+1.45 = 5.2

如果有效位数是小数点后一位,使用四舍五入原则得到的结果

1.2 + 1.3 + 1.4 + 1.5 = 5.4

而使用四舍六入五成双原则得到的结果是

1.2 + 1.2 + 1.4 + 1.4 = 5.2

由此可见四舍六入五成双原则得到的结果更为精确。

Math.Round的四舍五入 那么如何使用Math.Round实现预期的四舍五入呢?

其实C#中的Math.Round提供了非常多的重载方法,其中有两个重载方法是,

public static double Round (double value, int digits, MidpointRounding mode);
public static decimal Round (decimal d, int decimals, MidpointRounding mode);

这两个方法都提供了第三个参数mode, mode是一个MidpointRounding的枚举变量,它有2个可选值

AwayFromZero - 四舍五入 ToEven - 四舍六入五成双 所以如果我们希望的到一个理想中四舍五入的结果,,我们可以改用如下代码:

var num = Math.Round(12.125, 2, MidpointRounding.AwayFromZero);

什么是鲁棒?

鲁棒是Robust的音译,也就是健壮和强壮的意思。它是在异常和危险情况下系统生存的关键。比如说,计算机软件在输入错误、磁盘故障、网络过载或有意攻击情况下,能否不死机、不崩溃,就是该软件的鲁棒性。所谓“鲁棒性”,是指控制系统在一定(结构,大小)的参数摄动下,维持其它某些性能的特性。

正则中的保留字

字符 含义
\ 做为转意,即通常在"\"后面的字符不按原来意义解释,如/b/匹配字符"b",当b前面加了反斜杆后/\b/,转意为匹配一个单词的边界。
-或- 对正则表达式功能字符的还原,如""匹配它前面元字符0次或多次,/a/将匹配a,aa,aaa,加了"\"后,/a*/将只匹配"a*"。
^ 匹配一个输入或一行的开头,/^a/匹配"an A",而不匹配"An a"
$ 匹配一个输入或一行的结尾,/a$/匹配"An a",而不匹配"an A"
* 匹配前面元字符0次或多次,/ba*/将匹配b,ba,baa,baaa
+ 匹配前面元字符1次或多次,/ba*/将匹配ba,baa,baaa
? 匹配前面元字符0次或1次,/ba*/将匹配b,ba
(x) 匹配x保存x在名为$1...$9的变量中
x|y 匹配x或y
{n} 精确匹配n次
{n,} 匹配n次以上
{n,m} 匹配n-m次
[xyz] 字符集(character set),匹配这个集合中的任一一个字符(或元字符)
[^xyz] 不匹配这个集合中的任何一个字符
[\b] 匹配一个退格符
\b 匹配一个单词的边界
\B 匹配一个单词的非边界
\cX 这儿,X是一个控制符,/\cM/匹配Ctrl-M
\d 匹配一个字数字符,/\d/ = /[0-9]/
\D 匹配一个非字数字符,/\D/ = /[^0-9]/
\n 匹配一个换行符
\r 匹配一个回车符
\s 匹配一个空白字符,包括\n,\r,\f,\t,\v等
\S 匹配一个非空白字符,等于/[^\n\f\r\t\v]/
\t 匹配一个制表符
\v 匹配一个重直制表符
\w 匹配一个可以组成单词的字符(alphanumeric,这是我的意译,含数字),包括下划线,如[\w]匹配"$5.98"中的5,等于[a-zA-Z0-9]
\W 匹配一个不可以组成单词的字符,如[\W]匹配"$5.98"中的$,等于[^a-zA-Z0-9]。

C# 使用LINQ比较两个数组的差异

string[] arrRate = new string[] { "a", "b", "c", "d" };//A
string[] arrTemp = new string[] { "c", "d", "e" };//B

string[] arrUpd = arrRate.Intersect(arrTemp).ToArray();//相同的数据 (结果:c,d)
string[] arrAdd = arrRate.Except(arrTemp).ToArray();//A中有B中没有的 (结果:a,b)
string[] arrNew = arrTemp.Except(arrRate).ToArray();//B中有A中没有的 (结果:e)

导航报错SetDestination() can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh

原因:初始化导航组件NavMeshAgent 的时候,agent 离navmesh太远。isOnNavMesh属性为false;

解决办法: 在初始化预制体的时候,传入诞生点位置和旋转信息。

GameObject.Instantiate(m_shooter, m_currBirthPoint.transform.position,m_currBirthPoint.transform.rotation) as GameObject;

而不是直接初始化,后设置诞生点位置。

GameObject.Instantiate(m_shooter);
shooter.transform.position = m_currBirthPoint.transform.position;

另外:在重新使用SetActive(true);的时候,也要确保agent 离navmesh足够近。 建议在设置SetActive(false);的时候,就不要改变位置信息,以免重新激活时离导航网格太远。