程序

谈一谈Unity 的 Scriptable Build Pipeline

Unity的Scriptable Build Pipeline (SBP) 提供了一种更灵活的构建方式,以package 的形式提供,将一些常用的构建类和接口从C++层移动到了C#层。,与传统的构建接口不同,SBP在构建时并不会生成manifest,而是会在library下生成缓存,实际首次构建时长会比buildpipeline慢一些,但如果再次调用构建接口,就会使用缓存来增量构建,减少构建时长。除此之外,SBP在构建完成后会在AB包目录输出构建步骤的耗时的详细信息和耗时日志,可以用Trace Event Profiling Tool打开, 方便profiler不同的构建步骤。Unity的Scriptable Build Pipeline (SBP) 提供了一种更灵活的构建方式,以package 的形式提供,将一些常用的构建类和接口从C++层移动到了C#层。,与传统的构建接口不同,SBP在构建时并不会生成manifest,而是会在library下生成缓存,实际首次构建时长会比buildpipeline慢一些,但如果再次调用构建接口,就会使用缓存来增量构建,减少构建时长。除此之外,SBP在构建完成后会在AB包目录输出构建步骤的耗时的详细信息和耗时日志,可以用Trace Event Profiling Tool打开, 方便profiler不同的构建步骤。


以下是个人总结的一些SBP的优点与缺点。

优点:

良好的设计接口,能更灵活的控制构建过程,例如深度定制AB包构建内容,指定单个Ab包压缩格式、依赖查找回调等。 将构建任务粒度拆分更细,例如压缩、打图集、编译脚本,文件系列化等。为构建并行化为了准备 使用BuildCache,加快构建速度,不同构建机之间可以共享同一份BuildCache 构建更细粒度的步骤profiler

缺点:

Task的设计看起来很美好,但大部份任务并不支持并行化,自定义task的可行性比较低 增量构建不完善,依然有bug,使用buildcache后bug会传播到其它构建线 过度的设计,看似提供了更灵活的接口,实则很难正确的实现这些接口,比如看似可以通过IBundleBuildContent的BundleLayout来控制每个ab包的内容,但由于unity的依赖关系很难从上层应用通过Unity提供的接口计算正确,所以从上层来控制每个ab包的内容基本上不可能 单个ab包的压缩格式通过回调来指定的做法比较不合理,这样做需要用字典来存储每个ab包压缩格式,增加了额外内存和构建时长,同时这样的代码写起来也比较麻烦。一种比较简单的做法是在AssetBundleBuild中增加一个压缩格式参数 Build Cache在Library下占用硬盘空间较大

参考链接

trace-event-profiling-tool

Unity项目优化之数据集合优化

通过详细的理解Array、List、和Dictionaries让你的游戏运行速度快十倍

这篇文章的主要目标是:过详细的理解Array、List、和Dictionaries,让你的游戏运行速度快十倍。

我应该使用Array吗?我应该使用List吗?噢 ,等等,或者使用Dictionaries? 为什么我的循环花了那么长时间呢? ? 在我代码中看不到任何的错误,那么为什么我的代码执行那么慢? 为什么查找我想要的对象话费那么长时间? 我看不到任何的GC(垃圾回收器)处理,然而我的游戏为什么那么的延迟?

“这些是我们在开发一个游戏的时候经常遇到的一些常见问题。” 但正是这些常见问题最让游戏开发者苦恼了!! 几毫秒的延迟就可以让游戏开发者失去理智!! 最终,我们总是推卸责任喊道:“这个是Unity引擎的错误,我的代码是完美的!!” 那好吧,这并非总是如此,只是有的时候我们不正确使用数据结构中的集合造成的,且心里咒骂着:“集合是如此的慢!” 在应用程序中,我们一般通过以下两种方式去管理相邻对象组: 1. 通过创建对象数组(Array) 2. 通过创建对象的集合 我们应该记得每一种集合的具体用法,以及它的优点和缺点,并且知道在什么情况下使用它是最佳的。

在文章中,我将列举在Unity中所有常用的数组,这样有利于你更好的理解集合。

什么是集合?

集合是特殊的类用于数据的存储和检索,集合类通常是用来为元素动态的分配内存,并且通过下标索引来访问列表里的每一个元素等等。 这些类创建Object类的对象的集合,在C#中所有数据类型的基类是Object类。集合可以根据应用程序的请求动态的扩展和缩减,这就是集合的主要优势。 集合使得内存管理和数据管理的过程变得相当简单。 那么,在Unity中常用的集合有那几个呢? 在Unity中Dictionary(字典) 和 List(列表)是最常用的集合,让我给初学者对于Dictionary(字典) 和 List(列表)的一些基本概念。如果知道的朋友可以跳过。

  1. List C#List< T >类代表一个强大的List类型(其实就是泛型List类)可以通过索引访问的列表对象,它可以存储没有指定类型的对象集合。 它和其他集合一样都有以下功能:添加(Add),插入(Insert),移除(Remove),查找(Search)等等。 List的索引表示方式和Array一样,然后它的主要优势是动态的指定容器的大小。 例如,我们可以这样定义一个Object的List<>: List<GameObject> myListOfGameObjects = new List<GameObject>();

  2. Dictionary Dictionary实际上使一个哈希表类型的替代品 Dictionary代表一个键值对 例如,如果5代表Red,10代表Green,我们便在Dictionary中通过5键(Key)找到Red这个值(Value)。 因此,我们如果想要找到Red这个值(Value),只要记住5这个键(Key)即可 那么,Dictionary是怎么查找数据的呢? 例如,我们可以这样定义一个Dictionary对象: //Dictionary<int, String>: //在这个例子中,“int”是键,“String”是值 Dictionary<int,String> myDictionary = new Dictionary<int, String>();

现在,这篇文章的主要目标是关于优化使用集合,而不是学习集合,因此我们将忽略集合的学习。 但是,如果你想要详细的学习它,你可以下面的链接,这将会帮你更详细的学习集合的概念:

https://link.juejin.cn/?target=https%3A%2F%2Fmsdn.microsoft.com%2Fen-us%2Flibrary%2Fybcx56wz.aspx https://www.dotnetperls.com/ https://link.juejin.cn/?target=http%3A%2F%2Fwww.tutorialspoint.com%2Fcsharp%2Fcsharp_collections.htm

集合是怎么影响游戏的呢?

让我们一起看一个例子,并且理解集合石怎么影响我们的游戏的。 1.在Unity中依照下面方式来设置场景 css复制代码a) 创建一个空的游戏物体(Empty Game),并且更改名字(你随意,在这里我命名为Test)

2.创建一个脚本,并且命名为你喜欢的名字 css复制代码a) 在这里我把命名为GenericCollectionsTest.cs

b) 我使用的是C#作为我的脚本语言,你也可以使用Javascript,如果你愿意的话。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;

public class GenericCollectionsTest : MonoBehaviour
{
    #region PUBLIC_DECLARATIONS
    public int numberOfIterations = 10000000;
    #endregion
    #region PRIVATE_DECLARATIONS
    private Stopwatch stopWatch;
    private List<int> intList;
    private Dictionary<int, int> intDictionary;
    private int[] intArray;
    #endregion
    #region UNITY_CALLBACKS

    void Start()
    {
        stopWatch = new Stopwatch();
        intArray = new int[numberOfIterations];
        intList = new List<int>();
        intDictionary = new Dictionary<int, int>();
        AddFakeValuesInArray(numberOfIterations);
        AddFakeValuesInList(numberOfIterations);
        AddFakeValuesInDictionay(numberOfIterations);
    } 

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            PerformTest();
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            SearchInList(111);
            SearchInDictionary(numberOfIterations - 1);
            UnityEngine.Debug.Log("SearchComplete");
        }
    }
    #endregion 

    #region PRIVATE_METHODS 
    private void AddFakeValuesInArray(int iterations)
    {
        for (int i = 0; i < iterations; i++)
        {
            intArray[i] = Random.Range(0, 100);
        }
    } 

    private void AddFakeValuesInList(int iterations)
    {
        for (int i = 0; i < iterations; i++)
        {
            intList.Add(Random.Range(0, 100));
        }
        intList[iterations - 1] = 111;
    } 

    private void AddFakeValuesInDictionay(int iterations)
    {
        for (int i = 0; i < iterations; i++)
        {
            intDictionary.Add(i, Random.Range(0, 100));
        }
        intDictionary[iterations - 1] = 111;
    } 

    private void SearchInList(int value)
    {
        #region FIND_IN_LIST
        stopWatch.Start();
        int index = intList.FindIndex(item => item == value);
        stopWatch.Stop();
        UnityEngine.Debug.Log("Index " + index);
        UnityEngine.Debug.Log("Time Taken to Find in List  "+stopWatch.ElapsedMilliseconds +" ms");
        stopWatch.Reset();
        #endregion

        #region CHECK_IF_CONTAINS_VALUE_IN_LIST
        stopWatch.Start();
        bool containsValue = intList.Contains(value);
        stopWatch.Stop();
        UnityEngine.Debug.Log(containsValue);
        UnityEngine.Debug.Log("Time Taken To Check in List "+stopWatch.ElapsedMilliseconds +" ms");
        stopWatch.Reset();
        #endregion
    } 

    private void SearchInDictionary(int key)
    {
        #region FIND_IN_DICTIONARY_USING_REQUIRED_KEY
        stopWatch.Start();
        int value = intDictionary[key];
        stopWatch.Stop();
        UnityEngine.Debug.Log(("Time Taken to Find in Dictionary   " + stopWatch.ElapsedMilliseconds + " ms"));
        stopWatch.Reset();
        #endregion 

        #region CHECK_IF_DICTIONARY_CONTAINS_VALUE
        stopWatch.Start();
        bool containsKey = intDictionary.ContainsKey(key);
        stopWatch.Stop();
        UnityEngine.Debug.Log(containsKey);
        UnityEngine.Debug.Log("Time taken to check if it contains key in Dictionary" + stopWatch.ElapsedMilliseconds + " ms");
        stopWatch.Reset();
        #endregion
    } 

    private void PerformTest()
    {
        #region ARRAY_ITERATION
        stopWatch.Start();
        for (int i = 0; i < intArray.Length; i++)
        {

        }
        stopWatch.Stop();
        UnityEngine.Debug.Log("Time Taken By Array "+stopWatch.ElapsedMilliseconds + "ms");
        stopWatch.Reset();
        #endregion 

        #region LIST_ITERATION
        stopWatch.Start();
        for (int i = 0; i < intList.Count; i++)
        { 

        }
        stopWatch.Stop();
        UnityEngine.Debug.Log("Time Taken By List "+stopWatch.ElapsedMilliseconds + "ms");
        stopWatch.Reset();
        #endregion

        #region LIST_ITERATION_BY_FOREACH_LOOP
        stopWatch.Start();
        foreach (var item in intList)
        { 

        }
        stopWatch.Stop();
        UnityEngine.Debug.Log("Time Taken By List Using foreach  "+stopWatch.ElapsedMilliseconds + "ms");
        stopWatch.Reset();
        #endregion 

        #region DICTIONARY_ITERATIOn_LOOP
        stopWatch.Start();
        foreach (var key in intDictionary.Keys)
        {

        }
        stopWatch.Stop();
        UnityEngine.Debug.Log("Time Taken By Dictionary "+stopWatch.ElapsedMilliseconds + "ms");
        stopWatch.Reset();
        #endregion
    }
    #endregion
}

3.分解代码和理解代码 a) 让我们来分解这个代码,并且一步一步的理解代码 b) 在这里显示了一些数据,如下表所示:

intArray

    一个int类型的数组(Array)

intList

    一个int类型的列表(List)

intDictionary

    一个键值都是int类型的字典(Dictionary)

现在,让我们来看看Start()方法

void Start()

    {

        stopWatch = new Stopwatch();

        intArray = new int[numberOfIterations];

        intList = new List<int>();

        intDictionary = new Dictionary<int, int>();

        AddFakeValuesInArray(numberOfIterations);

        AddFakeValuesInList(numberOfIterations);

        AddFakeValuesInDictionay(numberOfIterations);

    }

在这里,我初始化了数组(Array),列表(List),字典(Dictionary),并且为他们添加了一些随机值。

e) 正如你在代码中看到的,我创建了一个Private(私有的)方法为那些集合添加一些随机数。

f) 在这里我也使用了Stopwatch对象用来时间和性能测试,并且也在Start()里进行了初始化

g) 如果你还不知道Stopwatch是怎么运作的,在往后学习之前,先去了解它,这样有利于你接下来的理解。

h) 请参考以下链接: https://www.dotnetperls.com/stopwatch 现在让我们看一看PerformTest()方法

j) 我把该方法分为了4块,这样更有利于理解:

ARRAY_ITERATION

    这里我们只遍历该数组

LIST_ITERATION

    这里我们只使用简单的for循环遍历列表

LIST_ITERATION_BY_FOREACH_LOOP

    这里我们使用foreach循环遍历列表

DICTIONARY_ITERATION_LOOP

    这里我们遍历字典

k) 正如你在Update()中看到,我们在按下“Space”键(空格键)时调用PerformTest()。

l) 现在,我们将执行项目去测试一番。

为了获得性能的确切数据,我们让每一个种类型的数据集合迭代10万次。 你的输出应该跟下面的图片一样:

那么,这就意味着Array(数组)是最好的吗?我们应该只使用Array(数组)就行了嘛?不,不是这样的。正如我们之前说的那样,我们要有计划的使用集合。

o) 只是我们要明确我们的需要,按自己的需求指定需用的集合类型。

P) 让我们一起去了解一些,我们应该在什么情况下使用什么样的集合类型。

情况1:在整个游戏中,对象的数量保持不变

· 在这种情况下使用List(列表)和Dictionary(字典)是不合适的,很显然对象的数量没有改变。然而使用一个集合为什么会给内存和CPU造成额外的消耗呢? ·在这里,Array(数组)的效率是List(列表)的两倍。

情况2:在游戏中对象的数量在不断的变化

·我们从上面中了解到Array(数组)不是动态分配的,显然,我在这种情况下应该使用List(列表)。因为对象在持续的改变,所以List(列表)比Dictionary要快很多。 ·List(列表)常用来管理对象池 ·List(列表)比Dictionary(字典)快将近8倍左右 ·使用foreach循环来遍历List比使用for循环多消耗将近 3倍的时间(这个在《关于Foreach你不知道的事儿》 中有详细说明)。 所以这意味着我们应该完全停止使用字典吗? 不是的,让我们通过下面的例子更好的理解它。在代码中有两个方法SearchInList() 和 SearchInDictionary()。 通过下面表格进行了解:

SearchInList()

    方法的第一部分是传递一个值给列表,然后在列表中去查找这个值,第二部分是判断这个列表是否存在该值,最后根据判断条件返回相应的布尔值

SeatchInDictionary()

    方法的第一部分是根据这个传入的键去找到这个键对应的值,第二部分通过使用ContainsKey()方法判断这个方法里是否有指定的键

让我们在一次运行项目进行测试,且在运行中按下“S”键后看输出日志的显示。 输出将是这样的:

结论

从上图中便能得知,使用Dictionary(字典)进行搜索几乎不消耗任何时间 因此,如果在整个游戏运行的时候需要不断的寻找一些对象时,明智的选择就是选择使用Dictionary(字典)。 接受它吧,你的游戏不能没有集合! 是的,这是正确的。我们只需要知道在什么情况下使用什么类型的集合。 结论很简单,有三个基本原则: 1.当一个对象的数量保持不变时和需要频繁的查找对象时不要使用List(列表)。 2.如果是动态的对象,且不需要频繁查找对象时,使用List(列表)是最佳的选择。 3.需要快速查找,并且对象的改变很小时,使用Dictionary(字典)是最佳的选择。 4.当一个对象的数量保持不变时,使用Array(数组)是最佳的选择(自己添加的)

你真的了解C#中的Math.Round么?

开发者为了实现小数点后 2 位的四舍五入,编写了如下代码,

var num = Math.Round(12.125, 2); 代码非常的简单,开发者实际得到的结果是12.12, 这与其所预期的四舍五入结果12.13相悖。

其实产生这个结果的原因是由于Math.Round 默认使用的并非是四舍五入的原则,而是四舍六入五成双的原则。

四舍六入五成双

所谓的四舍六入五成双,就是说当确定有效位数之后,有效位数的下一位如果小于等于4就舍去,如果大于等于6就进一,当有效位数的下一位是5的时候

如果5前为奇数,就舍五进一 如果5前为偶数,就舍五不进(0是偶数) 从统计学上将,四舍六入五成双比四舍五入要更精确,因为大量计算的情况下,四舍五入逢五进一,会导致结果偏向大数。

例如:

1.15+1.25+1.35+1.45 = 5.2

如果有效位数是小数点后一位,使用四舍五入原则得到的结果

1.2 + 1.3 + 1.4 + 1.5 = 5.4

而使用四舍六入五成双原则得到的结果是

1.2 + 1.2 + 1.4 + 1.4 = 5.2

由此可见四舍六入五成双原则得到的结果更为精确。

Math.Round的四舍五入 那么如何使用Math.Round实现预期的四舍五入呢?

其实C#中的Math.Round提供了非常多的重载方法,其中有两个重载方法是,

public static double Round (double value, int digits, MidpointRounding mode);
public static decimal Round (decimal d, int decimals, MidpointRounding mode);

这两个方法都提供了第三个参数mode, mode是一个MidpointRounding的枚举变量,它有2个可选值

AwayFromZero - 四舍五入 ToEven - 四舍六入五成双 所以如果我们希望的到一个理想中四舍五入的结果,,我们可以改用如下代码:

var num = Math.Round(12.125, 2, MidpointRounding.AwayFromZero);

什么是鲁棒?

鲁棒是Robust的音译,也就是健壮和强壮的意思。它是在异常和危险情况下系统生存的关键。比如说,计算机软件在输入错误、磁盘故障、网络过载或有意攻击情况下,能否不死机、不崩溃,就是该软件的鲁棒性。所谓“鲁棒性”,是指控制系统在一定(结构,大小)的参数摄动下,维持其它某些性能的特性。

正则中的保留字

字符 含义
\ 做为转意,即通常在"\"后面的字符不按原来意义解释,如/b/匹配字符"b",当b前面加了反斜杆后/\b/,转意为匹配一个单词的边界。
-或- 对正则表达式功能字符的还原,如""匹配它前面元字符0次或多次,/a/将匹配a,aa,aaa,加了"\"后,/a*/将只匹配"a*"。
^ 匹配一个输入或一行的开头,/^a/匹配"an A",而不匹配"An a"
$ 匹配一个输入或一行的结尾,/a$/匹配"An a",而不匹配"an A"
* 匹配前面元字符0次或多次,/ba*/将匹配b,ba,baa,baaa
+ 匹配前面元字符1次或多次,/ba*/将匹配ba,baa,baaa
? 匹配前面元字符0次或1次,/ba*/将匹配b,ba
(x) 匹配x保存x在名为$1...$9的变量中
x|y 匹配x或y
{n} 精确匹配n次
{n,} 匹配n次以上
{n,m} 匹配n-m次
[xyz] 字符集(character set),匹配这个集合中的任一一个字符(或元字符)
[^xyz] 不匹配这个集合中的任何一个字符
[\b] 匹配一个退格符
\b 匹配一个单词的边界
\B 匹配一个单词的非边界
\cX 这儿,X是一个控制符,/\cM/匹配Ctrl-M
\d 匹配一个字数字符,/\d/ = /[0-9]/
\D 匹配一个非字数字符,/\D/ = /[^0-9]/
\n 匹配一个换行符
\r 匹配一个回车符
\s 匹配一个空白字符,包括\n,\r,\f,\t,\v等
\S 匹配一个非空白字符,等于/[^\n\f\r\t\v]/
\t 匹配一个制表符
\v 匹配一个重直制表符
\w 匹配一个可以组成单词的字符(alphanumeric,这是我的意译,含数字),包括下划线,如[\w]匹配"$5.98"中的5,等于[a-zA-Z0-9]
\W 匹配一个不可以组成单词的字符,如[\W]匹配"$5.98"中的$,等于[^a-zA-Z0-9]。